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文档内容:
multi_compile:
通过代码控制关键字开关,一定会编译生成变种。shader_feature:
通常由材质控制是否启用,由材质和ShaderVariantCollection决定是否生成变种。如果在AB文件里将Shader与材质球一同打包,才能灵活获取所需的shader_feature。skip_variants:
可用于剪裁某些变种,避免压缩或优化资源。Graphics 设置:
如果设置了“Always Included Shaders”,游戏运行时会将所有变种打包到资源中,确保它们被加载和缓存。过多变种会导致ShaderLab内存占用增大,影响Shader.Parse(编译)和Shader.CreateGpuProgram(创建CPU执行程序片段)的性能,且变种过多可能会导致性能问题。
将其用于WarmUp,是为了优化Shader.CreateGpuProgram的性能,但不要同时使用多个ShaderVariantCollection进行WarmUp,更应该考虑将多个WarmUp过程合并。
合理使用ClearCurrentShaderVariantCollection和SaveCurrentShaderVariantCollection,合并多个 ShaderVariantCollection 提交摊销,让其高效管理多个版本以提高渲染效率。
将所有所需的Shader文件和ShaderVariantCollection打包到一个 AB 文件中,这样游戏运行时会全部加载并缓存,之后只需调用 ShaderVariantCollection的WarmUp即可同时预热所有变种,避免后续的Shader.Parse和Shader.CreateGpuProgram操作。
注意事项:
依此类推,这些问题需要在预处理阶段就得深度分析和优化。
依托上述打AB的优化方式,如果仍然出现冗余,主要可能来自以下方面:
第三方插件:如果项目中引入了第三方库或插件,可能会带来额外的Shader文件,但通过合理配置可以避免加载这些无关的资源。
默认材质引用:未被适当移除的默认材质引用的Shader会在项目中存在,且未被加入Always Included Shaders的情况下,可能会导致冗余。
如果发现ShaderLab内存占用异常大,第一反应应确认是否存在冗余Shader变种,特别是那些被不当地添加到了Always Included Shaders中的Standard材质相关Shader。
此外,过多的变种使用不当会导致Renderer负担加重,尤其是那些大规模的)fbx文件导入的结构中使用的Standard材质,需要谨慎管理。
通过定期清理冗余资源和调整不必要的变种生成设置,观察内存占用变化,确保ShaderLab能够高效运作。建议通过Profiler 工具查看 Assets/Shader 中重复出现的Shader文件数量,及时exclude 无用资源。
希望这份优化后的文档能为您提供清晰的指导,帮助您高效使用和管理Shader资源。
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